trò chơi điện tử là gì

Bách khoa toàn thư banh Wikipedia

Trò nghịch ngợm năng lượng điện tử

Các nền tảng

Bạn đang xem: trò chơi điện tử là gì

  • Trò nghịch ngợm arcade
  • Trò nghịch ngợm console
    • Máy console
    • Máy nghịch ngợm trò nghịch ngợm năng lượng điện tử bên trên gia
    • Máy nghịch ngợm trò nghịch ngợm năng lượng điện tử nuốm tay
  • Trò nghịch ngợm năng lượng điện tử
    • Trò nghịch ngợm âm thanh
    • Trò nghịch ngợm năng lượng điện tử nuốm tay
  • Trò nghịch ngợm trực tuyến
    • Webgame
    • Trò nghịch ngợm mạng xã hội
  • Trò nghịch ngợm di động
  • PC
    • Linux
    • Mac
  • Trò nghịch ngợm thực tiễn ảo

Thể loại trò nghịch ngợm năng lượng điện tử

  • Trò nghịch ngợm hành động
    • Beat 'em up
      • Hack and slash
    • Đối kháng
    • Platform
    • Bắn súng
    • Sinh tồn
    • Battle royale
  • Hành động phiêu lưu
    • Lén lút
    • Kinh dị sinh tồn
  • Phiêu lưu
    • Viễn tưởng tương tác
    • Điện hình ảnh tương tác
    • Visual novel
  • Trò nghịch ngợm Gacha
  • Nhập vai
    • Hành động nhập vai
    • Chiến thuật nhập vai
  • Mô phỏng
    • Mô phỏng xây cất và quản lí lý
    • Mô phỏng cuộc sống
    • Trò nghịch ngợm thể thao
    • Trò nghịch ngợm tế bào phỏng phương tiện
  • Trò nghịch ngợm năng lượng điện tử vong lược
    • 4X
    • Đấu tự động động
    • Đấu ngôi trường cuộc chiến trực tuyến nhiều người chơi
    • Chiến lược thời hạn thực
    • Chiến thuật thời hạn thực
    • Phòng thủ tháp
    • Chiến lược bám theo lượt
    • Chiến thuật bám theo lượt
  • Trò nghịch ngợm trực tuyến nhiều người chơi

Danh sách trò nghịch ngợm năng lượng điện tử

  • Danh sách trò nghịch ngợm arcade
  • Trò nghịch ngợm hút khách nhất
  • Loạt hút khách nhất
    • Sản phẩm chạy nhất
  • Trò nghịch ngợm sở hữu lợi nhuận cao nhất
    • arcade
    • di động
  • Loạt nhiều năm nhất
  • Trò nghịch ngợm được nghịch ngợm nhiều nhất
    • điện thoại di động
  • Trò nghịch ngợm hoặc nhất
  • Nhạc hoặc nhất
  • Trò nghịch ngợm của năm
  • Tiếp nhận tiêu xài cực

Phát triển trò nghịch ngợm năng lượng điện tử

  • Trò nghịch ngợm năng lượng điện tử AI
  • Thiết kế tiếp trò chơi
    • Thiết kế tiếp trò nghịch ngợm năng lượng điện tử
    • Thiết kế tiếp tương tác
  • Lập trình trò nghịch ngợm năng lượng điện tử
  • Mỹ thuật trò nghịch ngợm năng lượng điện tử
  • Đồ họa trò nghịch ngợm năng lượng điện tử
  • Âm nhạc trò nghịch ngợm năng lượng điện tử
  • x
  • t
  • s

Trò nghịch ngợm năng lượng điện tử (tiếng Anh: game) là 1 trong những trò nghịch ngợm dùng những vũ khí năng lượng điện tử muốn tạo rời khỏi một khối hệ thống tương tác nhưng mà người nghịch ngợm được trải qua. Trò nghịch ngợm đoạn Clip là kiểu dáng trò nghịch ngợm năng lượng điện tử phổ cập nhất lúc bấy giờ và vì thế nguyên do này, nhì thuật ngữ thông thường được dùng thay cho lẫn nhau. Các kiểu dáng phổ cập không giống của trò nghịch ngợm năng lượng điện tử bao hàm những thành phầm như trò nghịch ngợm năng lượng điện tử di động, khối hệ thống song lập (ví dụ: pinball, slot machine hoặc những máy trò nghịch ngợm arcade cơ điện) và những thành phầm ko trực quan lại độc quyền (ví dụ: trò nghịch ngợm âm thanh).

Các trò nghịch ngợm sử dụng năng lượng điện báo tiến công chữ[sửa | sửa mã nguồn]

Hình thức nhanh nhất có thể của trò nghịch ngợm PC nhằm đạt được ngẫu nhiên Lever dùng chủ yếu nào là trò nghịch ngợm tiến công chữ sử dụng máy năng lượng điện báo (dựa bên trên nền tảng chữ và số).

Các trò nghịch ngợm Teletype thiếu hụt screen hiển thị đoạn Clip và thay cho vô cơ trình diễn trò nghịch ngợm cho những người nghịch ngợm bằng phương pháp in hàng loạt những ký tự động trong giấy nhưng mà người nghịch ngợm phát âm khi nó xuất hiện tại kể từ trục vòng. Thực tế điều này Có nghĩa là từng hành vi được triển khai tiếp tục đòi hỏi một dòng sản phẩm giấy tờ và vì thế, một phiên bản ghi cứng của trò nghịch ngợm vẫn còn đó sau thời điểm nó được nghịch ngợm. Vấn đề này đương nhiên sở hữu Xu thế rời độ cao thấp của không khí chơi trò giải trí hoặc thay cho vô cơ nhằm đòi hỏi một lượng rộng lớn giấy tờ.

Khi screen PC phát triển thành tiêu xài chuẩn chỉnh vô sự cải cách và phát triển của sản phẩm tính mới loại tía, phân tách ngôn từ dựa vào dòng sản phẩm mệnh lệnh dựa vào văn phiên bản Các trò nghịch ngợm tiến công chữ của sản phẩm năng lượng điện báo gửi sang trọng tương tác trực quan lại fake tượng mang lại chiều sâu sắc gameplay to hơn và rời đòi hỏi giấy tờ. Quá trình quy đổi này được kèm theo với cùng một sự thay cho thay đổi bên cạnh đó kể từ môi trường thiên nhiên PC rộng lớn sang trọng PC cá thể.

Ví dụ về những trò nghịch ngợm Teletype dựa vào số và chữ bao gồm:

  • The Oregon Trail (1971) - phiên phiên bản sớm nhất
  • Trek73 (1973)
  • Dungeon (1975)
  • Super Star Trek (1975)
  • Colossal Cave Adventure (1976) - phiên phiên bản sớm nhất
  • Zork (1977) - phiên phiên bản sớm nhất

Máy nghịch ngợm trò nghịch ngợm năng lượng điện tử nuốm tay[sửa | sửa mã nguồn]

Máy nghịch ngợm năng lượng điện tử đá bóng di động được cung cấp bởi vì Sears, khoảng chừng 1975.

Hình thức nhanh nhất có thể của bảng điều khiển và tinh chỉnh chuyên sử dụng, trò nghịch ngợm năng lượng điện tử di động được đặc thù bởi vì độ cao thấp và tính địa hình của bọn chúng. Được dùng nhằm nghịch ngợm những trò nghịch ngợm tương tác, những trò nghịch ngợm năng lượng điện tử di động thông thường là những phiên phiên bản thu nhỏ của những trò nghịch ngợm đoạn Clip. Các nút điều khiển và tinh chỉnh, screen và loa đều là 1 trong những phần của một phần tử đơn lẻ, và thay cho screen nhiều chức năng được tạo nên trở thành từ là 1 lưới những px nhỏ, bọn chúng thông thường sở hữu screen tùy chỉnh được design nhằm nghịch ngợm một trò nghịch ngợm.

Đầu rời khỏi trực quan lại của những trò nghịch ngợm này rất có thể tới từ một vài ba đèn điện nhỏ hoặc LED cho tới screen chữ số tương tự máy tính; Sau cơ, phần rộng lớn bọn chúng bị thay cho thế bởi vì screen hiển thị huỳnh quang quẻ chân ko và screen tinh ranh thể lỏng với hình hình ảnh cụ thể và vô tình huống trò nghịch ngợm VFD, sắc tố. Thiết bị di động phổ cập nhất từ lúc cuối trong năm 1970 cho tới đầu trong năm 1990. Chúng đều là chi phí thân thiết và thay cho thế giá cả tương đối mềm mang lại máy nghịch ngợm trò nghịch ngợm năng lượng điện tử đoạn Clip di động.

Ví dụ về những máy chơi trò giải trí di động bao gồm:

  • Mattel Auto Race (1976)
  • Simon (1978)
  • Merlin (1978)
  • Game & Watch (1979)
  • MB Omni (1980)
  • Bandai LCD Solarpower (1982)
  • Entex Adventure Vision (1982)
  • Lights Out (1995)

Máy phun bi và những vũ khí tương tự[sửa | sửa mã nguồn]

Bảo tàng Pinball Tỉnh Thái Bình Dương vẫn tạo nên một máy phun bi năng lượng điện cơ với vách vô trong cả nhằm hiển thị cơ hội hoạt động và sinh hoạt trong máy.

Kể kể từ khi technology năng lượng điện cơ học tập được vận dụng vô máy pinball vô trò nghịch ngợm Contact năm 1933, pinball càng ngày càng tùy theo năng lượng điện tử nhằm ghi điểm bên trên bảng sau và tạo nên những hiệu quả nhanh chóng bên trên bàn nghịch ngợm (như bumpers và flippers) nhằm mang đến thưởng thức nghịch ngợm thú vị. Khác với những trò nghịch ngợm sở hữu screen hiển thị năng lượng điện tử, pinball vẫn lưu giữ screen vật lý cơ được phát hiện ra bên trên bàn nghịch ngợm trải qua kính. Các dạng trò nghịch ngợm tương tự động như pachinko cũng càng ngày càng tùy theo năng lượng điện tử vô thời đại tân tiến.

Các bảng điều khiển và tinh chỉnh cơ học tập kể từ thập kỷ 1950 và 1960 và được thay cho thế bởi vì vi xử lý và hiển thị số kể từ trong năm 1970. Máy pinball trước tiên dùng vi xử lý là Flicker của Bally vô năm 1974. Công nghệ này vẫn mang lại sự thay cho thay đổi rộng lớn mang lại pinball, với luật nghịch ngợm phức tạp rộng lớn, cảm giác tiếng động số và giọng nói[1][2].

Thời kỳ nở rộ của trò nghịch ngợm năng lượng điện tử trong mỗi năm 1980 đã từng rời lợi nhuận pinball. Tuy nhiên, phát minh vô ngành vẫn thay cho thay đổi lối chơi pinball với tiếng động trình bày, lối ramp, trò nghịch ngợm nhiều Lever và đèn lập loè. Mặc mặc dù ko thành công xuất sắc như mong ngóng, những công dụng này vẫn tác động rộng lớn vô trong cả nhiều thập kỷ tiếp sau đó.

Ví dụ về trò nghịch ngợm pinball bao gồm:

  • The Addams Family (1991)
  • Indiana Jones: The Pinball Adventure (1993)
  • Star Trek: The Next Generation (1993)
  • Danh sách máy phun pinball

Trò nghịch ngợm thay đổi thưởng và thương gia[sửa | sửa mã nguồn]

Những trò nghịch ngợm thay đổi thưởng như Skee-Ball vẫn xuất hiện tại kể từ thời tiệc tùng, lễ hội. Ngày ni, những trò nghịch ngợm này và được nâng cấp nhằm dùng điểm số năng lượng điện tử và những hình thức trò nghịch ngợm không giống. Người nghịch ngợm rất có thể thay đổi phiếu rời giá bán năng lượng điện tử nhằm nhận tiến thưởng thay cho sử dụng chi phí xu hoặc giấy tờ chi phí. Một trò nghịch ngợm năng lượng điện tử không giống là Claw Crane, người nghịch ngợm chỉ việc điều khiển và tinh chỉnh cần thiết cẩu kể từ xa thẳm nhằm nhận phần thưởng. Ví dụ về trò nghịch ngợm thay đổi thưởng bao gồm:

  • Whac-A-Mole (1976)
  • Skee Ball - phiên phiên bản năng lượng điện hiện tại đại

Ví dụ về trò nghịch ngợm doanh nhân bao gồm:

Xem thêm: satisfied đi với giới từ gì

  • Claw crane (1980)

Máy tiến công bạc[sửa | sửa mã nguồn]

antifa
Row of digital-based slot machines inside a casino in Las Vegas

Máy slot, hoặc còn được gọi là máy tiến công bạc, là 1 trong những vũ khí được cho phép người nghịch ngợm nhập cuộc trò nghịch ngợm may rủi[3]. Máy sở hữu screen hiển thị những cuộn con quay, và khi người nghịch ngợm kích hoạt trò nghịch ngợm, những cuộn con quay tiếp tục con quay. Khi tạm dừng, những hình tượng bên trên screen xác lập sản phẩm. Máy slot là kiểu dáng tiến công bạc phổ cập nhất trong số sòng bạc và tạo nên đa số thu nhập của sòng bạc. Công nghệ số vẫn mang lại sự cải cách và phát triển mang lại máy slot, với những công dụng tương tác như vòng thưởng và hình đồ họa nhiều dạng[4]. Thuật ngữ "máy slot" khởi đầu từ những khe bên trên máy dùng để làm chèn và kéo ra đồng xu, trong những lúc "máy quả" nói đến những hình tượng ngược cây truyền thống cuội nguồn bên trên những cuộn quay[5].

Trò nghịch ngợm âm thanh[sửa | sửa mã nguồn]

Trò nghịch ngợm âm thanh hoặc audio game hoặc trò nghịch ngợm audio, là 1 trong những trò nghịch ngợm năng lượng điện tử rất có thể nghịch ngợm bên trên một vũ khí như PC cá thể. Nó tương tự động như 1 vũ khí lưu trò nghịch ngợm đoạn Clip sở hữu phản hồi bởi vì tiếng động và xúc giác tuy nhiên không tồn tại hình hình ảnh.

Trò nghịch ngợm audio khởi điểm là 1 trong những trò nghịch ngợm 'truy cập mù' và đa số tự những người dân nghiệp dư và thiết kế viên khiếm thị cải cách và phát triển.[6] Nhưng càng ngày càng có không ít người trầm trồ quan hoài cho tới những trò nghịch ngợm tiếng động, kể từ nghệ sỹ tiếng động, căn nhà phân tích kĩ năng nghịch ngợm trò nghịch ngợm, cho tới căn nhà cải cách và phát triển trò nghịch ngợm địa hình và người nghịch ngợm trò nghịch ngợm đoạn Clip dòng sản phẩm chủ yếu.[7] Hầu không còn những trò nghịch ngợm tiếng động đều điều khiển xe trên nền tảng PC cá thể, tuy nhiên sở hữu một vài trò nghịch ngợm tiếng động giành riêng cho vũ khí di động và máy nghịch ngợm trò nghịch ngợm năng lượng điện tử. Trò nghịch ngợm tiếng động có không ít phân mục tương tự trò nghịch ngợm năng lượng điện tử, ví dụ như trò nghịch ngợm phiêu lưu, trò nghịch ngợm đua xe cộ, v.v.

Ví dụ về trò nghịch ngợm tiếng động bao gồm:

  • Real Sound: Kaze no Regret (1997)
  • Chillingham (2004)
  • BBBeat (2005)

Trò nghịch ngợm bên trên bàn[sửa | sửa mã nguồn]

Trò nghịch ngợm tiếng động bên trên bàn là 1 trong những trò nghịch ngợm tiếng động được design nhằm nghịch ngợm bên trên bàn chứ không hề nên là trò nghịch ngợm di động.

Ví dụ về trò nghịch ngợm tiếng động bên trên bàn bao gồm:

  • Brain Shift (1998)[8]
  • Who Wants to lớn be a Millionaire? (2000)

Trò nghịch ngợm video[sửa | sửa mã nguồn]

Trò nghịch ngợm đoạn Clip là trò nghịch ngợm sở hữu sự tương tác với skin người dùng để làm tạo nên phản hồi trực quan lại bên trên vũ khí đoạn Clip. Từ videotrò nghịch ngợm video bám theo lúc đầu dùng để làm duy nhất vũ khí hiển thị Đồ họa raster.[9][10] Tuy nhiên, với việc dùng phổ cập thuật ngữ "video game", lúc này sử dụng mang lại việc ám chỉ ngẫu nhiên vũ khí hiển thị nào là.

Thuật ngữ "trò nghịch ngợm số" (digital game) và được một vài người vô giới học tập thuật lời khuyên như 1 thuật ngữ thay cho thế.[11]

Trò nghịch ngợm Arcade[sửa | sửa mã nguồn]

Trò nghịch ngợm năng lượng điện tử arcade dùng linh phụ kiện năng lượng điện tử và vi mạch tích thích hợp. Trong vượt lên trên khứ, những trò nghịch ngợm arcade chạy bằng đồng nguyên khối xu dùng Hartware riêng lẻ với khá nhiều CPU, chip tiếng động và hình đồ họa đặc trưng. Phần cứng trò nghịch ngợm arcade tân tiến thông thường dựa vào Hartware của sản phẩm console hoặc PC thời thượng. Các trò nghịch ngợm arcade rất có thể kèm theo với phụ khiếu nại đặc trưng như chống mô tơ sở hữu phản hồi lực, súng đặc trưng, screen chiếu hâu phương, phiên bản sao của chống tài xế hoặc máy cất cánh, hoặc cỗ điều khiển và tinh chỉnh đặc trưng như bàn nhảy múa và cần thiết câu. Những phụ khiếu nại này tạo ra sự khác lạ và mang đến thưởng thức tương tác và trung thực rộng lớn đối với trò nghịch ngợm bên trên PC hoặc console.

Ví dụ về trò nghịch ngợm arcade bao gồm:

  • Galaxy Game (1971)
  • Pong (1972)
  • Space Invaders (1978)
  • Galaxian (1979)
  • Pac-Man (1980)
  • Battlezone (1980)
  • Donkey Kong (1981)
  • Street Fighter II (1991)
  • Mortal Kombat (1992)
  • Fatal Fury (1992)
  • Killer Instinct (1994)
  • King of Fighters (1994–2005)
  • Time Crisis (1995)
  • Dance Dance Revolution (1998)
  • DrumMania (1999)
  • House of the Dead (1998)

Trò nghịch ngợm năng lượng điện tử bên trên máy tính[sửa | sửa mã nguồn]

PC game hay còn gọi là trò nghịch ngợm máy tính, là phân mục trò nghịch ngợm đoạn Clip được nghịch ngợm bên trên những PC cá nhân(PC), thay cho nghịch ngợm bên trên máy nghịch ngợm trò nghịch ngợm năng lượng điện tử tại nhà hoặc máy nghịch ngợm trò nghịch ngợm arcade. Các Đặc điểm cố định và thắt chặt của chính nó gồm những: Hartware và ứng dụng chơi trò giải trí phong phú và đa dạng rộng lớn và tự người tiêu dùng quyết định; và trình bày cộng đồng là năng suất to hơn vô nguồn vào, xử lý, Output đoạn Clip và tiếng động. Hiện ni, về thực chất là vì không tồn tại sự kết hợp nào là rõ nét vô thị ngôi trường trò nghịch ngợm PC, và việc thiếu hụt những phương tiện đi lại truyền thông vật lý cơ, khiến cho việc Reviews đúng mực quy tế bào của chính nó trở thành trở ngại.[12] Năm 2018, thị ngôi trường game PC toàn thế giới được định vị khoảng chừng 27,7 tỷ USD.[13]

Trò nghịch ngợm console[sửa | sửa mã nguồn]

Trò nghịch ngợm console là 1 trong những loại trò nghịch ngợm đoạn Clip được nghịch ngợm bên trên một máy chơi trò giải trí console, hiện trên một truyền hình hoặc khối hệ thống âm thanh-hình hình ảnh tương tự động. Người nghịch ngợm rất có thể điều khiển và tinh chỉnh trò nghịch ngợm này bằng phương pháp dùng một cỗ điều khiển và tinh chỉnh, bao hàm nút và những nút điều phối tựa như các joystick analog. Trò nghịch ngợm console rất có thể được tàng trữ bên dưới dạng đĩa, cartridge, vận tải xuống chuyên môn số hoặc vô bộ nhớ lưu trữ nội cỗ của sản phẩm nghịch ngợm console. Các thương hiệu tạo ra console như Nintendo, Microsoft, Sony, Sega, Atari thông thường hỗ trợ sự tương hỗ đặc trưng và tiếp thị cho những trò nghịch ngợm độc quyền của mình bên trên console[14][15][16]. Thị ngôi trường trò nghịch ngợm console toàn thế giới vẫn đạt độ quý hiếm khoảng chừng 26,8 tỷ đô la vô năm 2018[17].

Các trò nghịch ngợm láo thích hợp hoặc kết hợp[sửa | sửa mã nguồn]

Các trò nghịch ngợm được xáo trộn nói đến việc tích thích hợp một bộ phận năng lượng điện tử tương tác vô vào một game. Một trò nghịch ngợm "hỗn hợp" hoặc "kết hợp" là bất kể tabletop game nào là vô cơ một vũ khí năng lượng điện tử và /hoặc phần mềm là 1 trong những nguyên tố cần thiết so với gameplay.[18]

Những trò nghịch ngợm này là hóa học xúc tác muốn tạo rời khỏi hình thức trò nghịch ngợm mới nhất. Hậu ngược cần thiết của technology này là: sự thay cho thế rất có thể của cao thủ hoặc người dẫn dắt trò nghịch ngợm cho 1 phần mềm hoặc vũ khí, rất có thể công bình rộng lớn, không nhiều sở hữu điểm cho việc ưu tiên, thủ thuật hoặc ưu tiên, và rất có thể được tình cờ hóa một cơ hội thông minh; kĩ năng dùng trí tuệ tự tạo và học tập máy trong số trò chơi; tình cờ to hơn của những sự kiện; kĩ năng tổ chức những phép tắc đo lường nhanh chóng và tiên tiến và phát triển, thực hiện mang lại một vài trò nghịch ngợm phức tạp trở thành đơn giản dễ dàng rộng lớn hoặc đã có sẵn trước cho 1 group người tiêu dùng rộng lớn hơn; và đẩy mạnh hòa nhập người nghịch ngợm với việc trợ gom của những kích ứng không giống nhau như tiếng động hoặc hình hình ảnh động.[19]

Người tao rất có thể phân loại những game láo thích hợp như sau::

  • Các vũ khí với mục tiêu nhất định: Trong số đó trò nghịch ngợm dùng một vũ khí sở hữu những tác dụng chắc chắn (như xúc xắc năng lượng điện tử hoặc spinner) nhằm nghịch ngợm trò nghịch ngợm. Một ví dụ rất có thể nói đến là "Monopoly: Electronic Banking" (2007) của Hasbro,[20] điểm vớ toàn bộ cơ thể nghịch ngợm sở hữu một thẻ năng lượng điện tử đem loại chi phí ảo Monopoly và dùng máy nhằm tăng và khấu trừ thông tin tài khoản của mình.
  • Trò nghịch ngợm technology Beacon là những trò nghịch ngợm địa hình, chuyên môn số dùng Beacons (công nghệ BLE-Bluetooth Low Energy) nhằm bám theo dõi và trấn áp những trào lưu và hành vi của những người nghịch ngợm. Một ví dụ: Artifact Technologies vẫn tạo nên một board game chuyên môn số bên trên vũ khí địa hình, được gọi là BattleKasters[21] điểm người nghịch ngợm cút xung xung quanh nhằm vứt bùa hoặc banh khóa thẻ.
  • Tương tác thực tiễn ảo: Các board game tương tác với vũ khí địa hình và fake người nghịch ngợm vô môi trường thiên nhiên ảo trải qua phim hoạt hình, tiếng động và/hoặc lúc lắc. Ví dụ: Roar! by Trefl,[22] vô cơ dùng tiếng động như là 1 trong những phần của trò nghịch ngợm.

Khác[sửa | sửa mã nguồn]

Ứng dụng năng lượng điện tử[sửa | sửa mã nguồn]

Công nghệ năng lượng điện tử và được vận dụng thoáng rộng trong không ít nghành không giống nhau. Trong những trò nghịch ngợm bàn như Dark Tower, technology năng lượng điện tử nhập vai trò cần thiết. Còn trong số trò nghịch ngợm năng lượng điện tử ko truyền thống cuội nguồn như Rubik's Revolution hoặc những vật dụng nghịch ngợm năng lượng điện tử phối hợp thân thiết trò nghịch ngợm và vật dụng nghịch ngợm như Electronic Magic 8 Ball Date Ball[23] hoặc Electronic Ouija Board[24], technology năng lượng điện tử cũng nhập vai trò cần thiết.

Xem thêm: hoôm nay là thứ mấy

Trò nghịch ngợm năng lượng điện cơ[sửa | sửa mã nguồn]

Trò nghịch ngợm năng lượng điện cơ là những loại trò nghịch ngợm tương tự động như trò nghịch ngợm đoạn Clip arcade, tuy nhiên bọn chúng dùng những bộ phận năng lượng điện cơ muốn tạo rời khỏi tiếng động hoặc hình hình ảnh thay cho screen. Những trò nghịch ngợm này từng vô cùng phổ cập vô trong năm 1960 và 1970, tuy nhiên tiếp sau đó bị trò nghịch ngợm đoạn Clip băng qua vô thời kỳ hoàng kim của trò nghịch ngợm năng lượng điện tử chính thức từ thời điểm năm 1978.

Một ví dụ phổ biến là trò nghịch ngợm Periscope của Sega vô năm 1966[25]. Đó là 1 trong những trò nghịch ngợm tế bào phỏng tàu lặn và phun súng, dùng ánh sáng[26] và sóng vật liệu nhựa muốn tạo rời khỏi cảm giác mô phỏng đắm những con cái tàu[27]. Sega đã và đang cải cách và phát triển những trò nghịch ngợm phun súng dùng hình hình ảnh chiếu hâu phương screen, tương tự trò nghịch ngợm phun súng tầm nhìn loại nhất, ví như trò nghịch ngợm Duck Hunt[28] vô năm 1969. Những trò nghịch ngợm này còn có cảm giác tiếng động và in rời khỏi điểm số của những người chơi[28].

Trò nghịch ngợm ko dành riêng cho những người chơi[sửa | sửa mã nguồn]

Công nghệ vẫn cải cách và phát triển những trò nghịch ngợm giành riêng cho động vật hoang dã, tựa như các trò nghịch ngợm giành riêng cho thú nuôi. Vì đa số những loại động vật hoang dã không tồn tại kĩ năng nuốm bắt phức hợp như nhân loại, và kĩ năng phát hiện ra sắc tố của bọn chúng cũng không giống đối với con cái người[29][30][31], nên những căn nhà cải cách và phát triển vẫn dò la cơ hội xử lý những trở ngại này. Các thành phầm như Mice Arena mang lại loài chuột, Chicken PetmanCyberpounce mang lại mèo và được trị triển[32][33][34].

Tham khảo[sửa | sửa mã nguồn]

  1. ^ “Top 8 Most Innovative Pinball Machines of All Time”. Popular Mechanics. 5 mon 8 năm 2008. Truy cập ngày 6 tháng tư năm 2015.
  2. ^ “The Internet Pinball Machine Database”. www.ipdb.org.
  3. ^ “one-armed bandit”. Oxford English Dictionary (ấn phiên bản 3). Oxford University Press. mon 9 năm 2005. (yêu cầu Đăng ký hoặc sở hữu quyền member của tủ sách công nằm trong Anh.)
  4. ^ Cooper, Marc (tháng 12 năm 2005). “How slot machines give gamblers the business”. The Atlantic Monthly Group. Truy cập ngày 21 tháng tư năm 2008.
  5. ^ “Slot Machine - Definition of slot machine by Merriam-Webster”. merriam-webster.com.
  6. ^ Rovithis, Emmanouel (2012). “A Classification of Audio-Based Games in terms of Sonic Gameplay and the introduction of the Audio-Role-Playing-Game: Kronos”. Proceedings of the 7th Audio Mostly Conference: A Conference on Interaction with Sound. Corfu, Greece: ACM Thành Phố New York, NY, USA. tr. 160–164. doi:10.1145/2371456.2371483.
  7. ^ Cloutier, Danelle (23 mon 3 năm 2017). “How a blind man plays mainstream đoạn Clip games and the future of accessibility in games”. CBC News. Truy cập ngày đôi mươi mon 7 năm 2021.
  8. ^ “Brain Shift”. BoardGameGeek. Truy cập ngày 28 mon 9 năm 2019.
  9. ^ “TELEVISION GAMING APPARATUS AND METHOD”. United States Patents. Lưu trữ phiên bản gốc ngày 17 mon 9 năm 2013. Truy cập ngày 25 mon 6 năm 2008.
  10. ^ “TELEVISION GAMING APPARATUS AND METHOD”. United States Patents. Bản gốc tàng trữ ngày 2 mon 7 năm 2013. Truy cập ngày 25 mon 6 năm 2008.
  11. ^ Crawford, Garry (2012). Video Gamers. Routledge. tr. 3. ISBN 9781135178871. Truy cập ngày đôi mươi mon 10 năm 2021.
  12. ^ Stuart, Keith (27 mon một năm 2010). “Back to lớn the bedroom: how indie gaming is reviving the Britsoft spirit”. The Guardian. Truy cập ngày 8 mon 11 năm 2012.
  13. ^ “Global PC Games Market Analysis 2015-2019 with Forecasting to lớn 2030: Revenue Breakdowns for Shooter, kích hoạt, Thể Thao Games, Role-Playing, Adventure, Racing, Fighting, Strategy & Other Genres - ResearchAndMarkets.com”. www.businesswire.com (bằng giờ Anh). 7 mon 11 năm 2019. Truy cập ngày 21 mon 3 năm 2022.
  14. ^ Cleaver, Sean (6 mon 6 năm 2017). “New Xbox đoạn Clip shows off Project Scorpio XDK”. MCV (bằng giờ Anh). Truy cập ngày 15 mon một năm 2019.
  15. ^ Parfitt, Ben (16 mon 10 năm 2015). “Nintendo begins sending NX development kit to lớn devs”. MCV (bằng giờ Anh). ISSN 1469-4832. Truy cập ngày 15 mon một năm 2019.
  16. ^ Barton, Seth (4 mon 6 năm 2018). “Xbox head of first-party development: 'We need to lớn use established franchises as a trang chính base from which we can expand'”. MCV (bằng giờ Anh). ISSN 1469-4832. Bản gốc tàng trữ ngày 21 mon 7 năm 2018. Truy cập ngày 15 mon một năm 2019.
  17. ^ “Global Console Games Market Projections to lớn 2030 - the Competition of Mobile Gaming is a Fierce Industry Hurdle” (Thông cáo báo chí). 7 mon 11 năm 2019.
  18. ^ Regan L. Mandryk, Diego S Maranan, False prophets: exploring hybrid board/video games. VĂN BẢN HỘI NGHỊ · THÁNG 1 NĂM 2002 doi:10.1145/506443.506523 ·
  19. ^ Danesh, A., Kori Inkpen, Lau, F.W., Shu, K.S., Booth, K.S. Geney: Designing a collaborative activity for the Palm handheld computer. Trong giấy tờ thủ tục tố tụng của CHI, Hội nghị về những nguyên tố nhân loại trong số khối hệ thống PC. Seattle, Hoa Kỳ, tháng tư năm 2001
  20. ^ “Monopoly: Electronic Banking (2007)”. BoardGameGeek. Bản gốc tàng trữ ngày 21 mon 9 năm 2017. Truy cập ngày 21 mon 9 năm 2017.
  21. ^ “Beacons bring board game into the real world: Artifact's BattleKasters makes PAX Prime debut – GeekWire”. 21 mon 9 năm 2017. Lưu trữ phiên bản gốc ngày 21 mon 9 năm 2017. Truy cập ngày 3 mon 9 năm 2021.Quản lý CS1: bot: tình trạng URL lúc đầu ko rõ rệt (liên kết)
  22. ^ “Roar!”. Bản gốc tàng trữ ngày 23 mon 8 năm 2015. Truy cập ngày 21 mon 9 năm 2017.
  23. ^ Hanks, Anna. Over the 8 Ball - This Essay for Entertainment Purposes Only ... Lưu trữ 2010-02-01 bên trên Wayback Machine. The Austin Chronicle. 29 October 1999.
  24. ^ Meacham, Tara. About Ouija Boards. eHow. Retrieved 8 December 2008.
  25. ^ Steven L. Kent (2000), The First Quarter: A 25-Year History of Video Games, p. 83, BWD Press, ISBN 0-9704755-0-0
  26. ^ Brian Ashcraft (2008) Arcade Mania! The Turbo Charged World of Japan's trò chơi Centers, p. 133, Kodansha International
  27. ^ Steve L. Kent (2001), The ultimate history of đoạn Clip games: from Pong to lớn Pokémon and beyond: the story behind the craze that touched our lives and changed the world, p. 102, Prima, ISBN 0-7615-3643-4
  28. ^ a b “1969 Sega Duck Hunt (Arcade Flyer)”. pinrepair.com. Lưu trữ phiên bản gốc ngày 29 tháng tư năm 2011. Truy cập ngày 3 mon 5 năm 2011.
  29. ^ Newby, Jonica. Dogs' Eyes Lưu trữ 2008-12-25 bên trên Wayback Machine. ABC Online. 25 September 2003.
  30. ^ Entertainment Property for Dogs Raises Awareness and Money for Animal Charities Lưu trữ 2009-01-06 bên trên Wayback Machine. quảng cáo Newswire. 28 November 2004.
  31. ^ Pet Videos Lưu trữ 2008-10-22 bên trên Wayback Machine. PetDVDLibrary.com. Retrieved 8 December 2008.
  32. ^ Ashcraft, Brian. Video Games For Animals Lưu trữ 2008-10-05 bên trên Wayback Machine. Kotaku. 18 April 2006.
  33. ^ Cats become the new e-consumers.(Product Information) Lưu trữ 2009-10-11 bên trên Wayback Machine. Computer Weekly. 7 June 2001.
  34. ^ Chatterton, Sally. The Daily Website: www.cyberpounce.com The Independent (London). 12 June 2001.